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u3d模型制作规范
作者:管理员发表时间:2017/10/11 18:04:41 浏览次数:

u3d模型制作规范,主要分为以下几点:

1、在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个cad底图。制作人员必须依照这个带有cad底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。导入到max里的cad底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。
2、在没有特殊要求的情况下,单位为米(meters)。

3、删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如box底面、贴着墙壁物体的背面等。

4、保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。

5、可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

6、建模时最好采用editable poly面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角面现象,如果采用editable mesh 在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。

7、模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷。

8、模型命名。不能使用中文命名,必须使用英文命名,不然在英文系统里会出问题。地块建筑模型不允许出现重名,必须按规范命名。

9、树的种植方法用十字交叉树或简模树。在种植树木的时候,要考虑到与周围建筑的关系,不能乱种树,要根据现状放置不同的树种、位置;重点建筑地块需种简模树,并在原地与之对应的种上十字片树(替换用);导出时模型树和与之对应的十字片树为单棵的,其它十字片树可塌一起,但面数不能超过1万。

10、模型的级别也就是模型的精细程度,有时我们在建模的时候要根据建筑所处的具体位置,重要程度对该建筑进行判断是建成何种精度的仿真模型。可以将建筑分为五个等级。其中,一级为最高等级,五级为最低等级。单个物体的面数不要太大,毕竟是做虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到8000个面以下。

11、镜像的物体需要修正。用镜像复制的方法来创建新模型,需要加修改编辑器修正一下。

12、烘焙的物体黑缝解决对办法。在烘焙的时候,如果图片不够大的时候,往往会在边缘产生黑缝。处理小技巧。


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